ZANACを解析する
シューティングゲーム「ZANAC」を解析しています。
ZANACは、私がこれまでで最も面白いと思ったゲームであり、その面白さはどこから来るのかを、
外面(プレイする側)からのみならず、内面(プログラム)からも調べられないかと思ったからです。途中で断念してしまうかもしれませんが、解析結果をまとめつつ、こまめに発表していく予定です。
なお、解析結果紹介について、プログラム・アルゴリズムそのものズバリを載せてしまうと、著作権法に抵触すると思われ、また何より製作者に失礼だと思われるので、
あくまでも「このような考え方をしていた」「こんな感じみたいな?」という表現に留めてあります。
しかし、ZANACの素晴らしさを表現するにはそれでも充分ではないか、と予想しています。
解析を始める
コードはどこだ?データはどこだ? 視覚的にコード/データを区別する
パターンジェネレータ
マップデータを解析する(1):マップデータ形式調査
マップデータを解析する(2):差分データ
マップデータを解析する(3):境界パターンデータ 〜A River Runs Through It〜
マップデータを解析する(4):境界データと面進行データ
マップデータを解析する(5):まとめ
敵キャラクタについて(1):敵キャラクタのワークエリアを見る
敵キャラクタについて(2):敵キャラクタの種類の決定
敵キャラクタについて(3):敵キャラクタ毎の処理 その1(サート)
サウンドデータの解析
更新履歴
2006/03/27 「サウンドデータの解析」を追加。TSSCPで聞きながら読むといいかもしれません。
2005/09/28 「敵キャラクタについて(3)」を追加。ランダーの出現条件が判明。
2005/08/08 10ヶ月ぶりの更新。全世界で8人くらいと思われる読者の皆様、お待たせしました!
2004/10/02 (5)追加。これをもって第一次中間発表の完了。な、長かった・・・
2004/07/29 (4)追加
2004/07/24 境界パターンデータに関するページ追加
※本コンテンツはZANAC著作権者・製作者の方々からの要請があった場合、突然削除される可能性があります。
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